หากจะบอกว่าความเป็นจริงเสมือนกำลังกลายเป็นกระแสนิยมในวงการบันเทิงก็คงเป็นการกล่าวเกินจริง โจ๊กเกอร์ ความจริงเสมือนที่บางครั้งเรียกว่า ใช้โลกแห่งความเป็นจริงและนำไปใช้กับสภาพแวดล้อมของเกม นี่เป็นสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเนื่องจากปัจจัยหลายประการ

1.เกมสงครามและการต่อสู้ในชีวิตจริง
ตามที่กูรูด้านการตลาด Judit Simulators และนักเขียนเชิงสร้างสรรค์ของ Dru Clancy ได้กล่าวไว้ สาเหตุหลักของความคลั่งไคล้ความเป็นจริงเสมือนนี้ก็คือเพราะมันแสดงถึงสถานะการรับรู้ที่เพิ่มขึ้นต่อผู้ใช้ ผู้ใช้สามารถหลอกตัวเองให้เป็นจริง 3D ด้วยประสบการณ์ที่ได้รับการปรับปรุงและรู้ว่าพวกเขากำลังมีส่วนร่วมใน theifiagame อย่างแข็งขัน
- ทักษะสมาธิ
ด้วยแฟชั่นใหม่นี้ ผู้ใช้ต้องมีสมาธิ การศึกษาที่ดำเนินการโดย Optical Express แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้ชุดหูฟังที่มีสมาธิกับงานของการใช้ชุดหูฟังเมื่อเทียบกับเสียง แสดงให้เห็นถึงการโฟกัสและหน่วยความจำที่เพิ่มขึ้นในหลาย ๆ งาน
- สุขภาพและการออกกำลังกาย
ความจริงเสมือนส่งเสริมการออกกำลังกายและส่งเสริมสุขภาพของคุณให้ดียิ่งขึ้น Wii Fit ประสบความสำเร็จอย่างมากในการดึงดูดผู้ใช้วิดีโอเกมทั่วไปให้มีความมั่นใจในการออกกำลังกาย แม้ว่าจะห่างไกลจากโปรแกรมออกกำลังกายก็ตาม ยิ่งสภาพแวดล้อมการเล่นเกมเข้มข้นขึ้นเท่าใด การออกกำลังกายที่ผู้ใช้ต้องมีส่วนร่วมก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น
- การเข้าสังคม
สามารถทำได้หลายวิธีผ่านเกมเสมือนจริง ห้องสนทนาและฟอรัม การประชุมเสมือนจริง การแข่งขันเสมือนจริง ฯลฯ Virtual Reality สามารถสื่อสารและมีส่วนร่วมกับผู้ใช้หลายคน ซึ่งในทางปฏิบัติหมายความว่าปฏิสัมพันธ์ทางสังคมนี้มีความชัดเจนมากขึ้น
- ชุมชนสังคมใหม่
เนื่องจากผลกระทบที่เสมือนจริงมีต่อพฤติกรรมของผู้ใช้ หลายบริษัทจึงใช้เทคโนโลยีนี้ในลักษณะที่แตกต่างกัน โซเชียลเน็ตเวิร์กกำลังเปลี่ยนแปลง และเป็นการยากกว่าที่จะสร้างโซเชียลเน็ตเวิร์กโดยไม่มีผลิตภัณฑ์เสมือนจริง ในทำนองเดียวกัน ผลิตภัณฑ์เสมือนจริงสามารถส่งเสริมความภักดีต่อแบรนด์ได้ พวกเขาสามารถส่งเสริมตราสินค้าและเพิ่มการขายผลิตภัณฑ์
- Biofeedback และ Interlessness
ด้วยความก้าวหน้าของความเป็นจริงเสมือน เราเห็นอุปกรณ์และอุตสาหกรรมจำนวนมากที่ไม่เคยสร้างผลกำไรมาก่อนถูกนำไปใช้เพื่อความบันเทิง ตัวอย่างหนึ่งคือความเป็นจริงเสมือน ซึ่งขณะนี้กำลังถูกใช้ในการตั้งค่าการฝึกอบรมและการฟื้นฟูสมรรถภาพ การประสานกันของการรับรู้ตามธรรมชาติและเทคโนโลยีทำให้ผู้ฝึกสอนที่เป็นมนุษย์และเจ้าหน้าที่ด้านการฟื้นฟูสมรรถภาพสามารถใช้การฝึกอบรมของ Singh Ah Bing-cheong
- ประตูเดียวสำหรับความบันเทิงเสมือนจริง
การทำสมาธิและการฝึกโยคะแบบตะวันออกได้รับการแปลเป็นแพลตฟอร์มเสมือนจริงเพื่อช่วย Chanel และ Cob Rearicanne รักษาผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของพวกเขา พื้นฐานของเทคโนโลยีนี้ช่วยให้มีระดับ EchoStage สิบสองระดับที่เปลี่ยนจากกิจกรรมหนึ่งไปอีกกิจกรรมหนึ่งได้อย่างราบรื่น สิ่งนี้จะเพิ่มตัวเลือกสำหรับการรักษาทางกายภาพที่เป็นเอกสิทธิ์ของ Microsoft Kinect
- ระบบการเล่นเกมแบบไร้คอนโทรลเลอร์
Microsoft Kinect ไม่ต้องการคอนโทรลเลอร์ ด้วยรูปแบบการเล่นที่ใช้ท่าทาง ผู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นเกมด้วยร่างกาย คำสั่งที่พูด หรือแม้แต่ท่าทางมือ ทำได้โดยการใช้ลูกบอลไฟแหลมแหลมที่ติดตั้งไว้ตรงกลางเสียงกลางของผู้เล่น ด้วยลูกบอล กล้อง Kinect ภายในจะทดสอบการอ่าน การวาด และการรับรู้ของผู้เล่น